Tuesday 10 April 2018

Sistema de negociação civ5


Posto de Negociação (Civ6)


Editar informações do jogo.


Sempre que uma civilização termina uma rota de comércio para uma determinada cidade pela primeira vez (ou seja, a rota executa o número de turnos atribuído), cria um Posto de Negociação no distrito do Centro da cidade de destino. Seus comerciantes usam as conexões que estabeleceram e compram alguma propriedade lá, onde criam uma estação de suporte permanente para futuras atividades comerciais. Esta publicação tem os seguintes efeitos:


Estende o alcance das Rotas Comerciais que passam pela cidade por 15 telhas, que também é a faixa de rota comercial básica. Se uma Rota de Comércio chegar a uma cidade com um Posto de Negociação, então pode continuar até quinze telhas adicionais para chegar a outra cidade. Se essa cidade também tiver um Trading Post, a rota pode prolongar mais quinze telhas, e assim por diante. Cada Trading Post também adiciona +1 Gold a todas as rotas originárias da civilização comercial que passa por esta cidade.


As postagens comerciais podem existir em cidades estrangeiras e domésticas, e várias civilizações podem estabelecer postagens comerciais na mesma cidade. As civilizações não podem usar as Obrigações de Negociação estabelecidas por outras civilizações.


Estratégia Editar.


As postagens comerciais em cidades estrangeiras são vitais para ampliar a faixa comercial além das fronteiras de uma civilização. As postagens comerciais internacionais podem permitir que uma cidade central particularmente produtiva forneça uma cidade de fronteira em desenvolvimento diretamente e também permita que as cidades principais ricas troquem diretamente com cidades estrangeiras.


A habilidade de civilização romana All Roads Lead to Rome dá mais +1 Gold às rotas comerciais romanas que passam por uma cidade romana com um Trading Post. Ele também fornece um Free Trading Post para todas as cidades que Roma fundou ou captura, bem como uma estrada se a cidade estiver dentro da faixa comercial da Capital. Isso garante que todas as rotas comerciais romanas, especialmente as originárias da Capital, tenham intervalos longos e uma grande variedade de cidades de destino.


Negociação (Civ5)


O comércio é um conceito vital na série Civilização, bem como no mundo real, e significa o intercâmbio de bens e serviços entre a população. Geralmente é conduzida por entidades privadas, conhecidas como comerciantes, que se ocupam de transportar mercadorias de um lugar para outro, comprando-as em uma e vendendo-as em outra. Desta forma, eles ajudam a distribuir bens de lugares que estão sendo produzidos para locais que precisam deles, o que é uma parte vital da economia mundial.


É claro que o comércio mundial contemporâneo é muito mais complexo e muitas vezes é feito sem que ninguém saia de seu lugar, graças à tecnologia. O comércio financeiro, por exemplo, é feito totalmente através de computadores. Mas não discutiremos problemas tão complexos aqui. No jogo, o comércio é vital para manter a renda do ouro do seu império e a felicidade de seus sujeitos. É também uma maneira de obter recursos estratégicos vitais que suas terras não têm, etc. Em suma, você perderá o jogo se você não souber trocar, tanto ao estabelecer Rotas Comerciais quanto ao negociar acordos comerciais com outras nações.


Tipos de negociação Editar.


Existem vários tipos de negociação no jogo, todos com diferentes mecanismos e finais. Aprender a ativar e usar cada um é a chave para o sucesso econômico na Civilização, então leia atentamente!


Negociação doméstica Editar.


Isso se refere à troca natural de bens dentro do seu próprio império. Os líderes sábios entenderam há muito tempo que deixar o comércio livre é a melhor maneira de distribuir bens em todo o seu império e enriquecer o Tesouro Nacional, de modo que o comércio doméstico acontece quase que automaticamente. Toda a régua precisa fazer é estabelecer uma conexão infra-estrutural entre as cidades do império e os comerciantes capital-privados, então comece a usar essas conexões para conduzir seus negócios. Quando uma cidade fica conectada à rede de comércio, um pequeno ícone aparecerá abaixo do banner da Cidade para indicar isso. Para obter mais informações sobre a mecânica exata da abertura de Rotas Comerciais nacionais (AKA 'City connections'), leia este artigo.


O comércio interno tem vários usos:


Renda do ouro. Podemos dizer que o Estado cobra uma taxa por cada transação comercial, que vai diretamente no Tesouro. Então, quanto mais negócios entre suas cidades, mais você! A quantidade exata de conexão por cidade depende dos tamanhos (População) da cidade e da Capital; o maior - o melhor! Felicidade. Os comerciantes não só podem trocar bens básicos, como roupas e alimentos, mas também no que é conhecido como Luxos. Estes são bens particulares que os seus cidadãos amam (em oposição aos outros, que eles simplesmente precisam), e eles pagarão muito por tê-los. Aqui o seu papel como governante é maior - é sua responsabilidade assegurar o acesso aos luxos! Colhê-los de seu território, ou importá-los de outras nações ou Cidade-Estados. Assim que seu império tiver acesso a pelo menos 1 contagem de qualquer recurso de luxo, ele é distribuído no seu sistema de comércio interno e aumenta em 4! Note-se que não importa quais cidades estão atualmente conectadas à capital para o bônus de chutar - desde que tenha pelo menos 1 contagem de Luxo, o efeito começa. Além disso, ter mais de 1 contagem não importa (não aumenta mais), então sinta-se livre para usar excessos em negócios comerciais externos. Funilando alimentos e produção para uma determinada cidade. Este é um novo recurso, e envolve o novo sistema de Rotas de Negociação. Com isso, o governador nomeia um dos tragaminhos da Rota Comercial que possui, e a Unidade de Comércio que o serve, para transferir qualquer uma ou para uma cidade do império. Para isso, a cidade-fonte deve ter, respectivamente, um celeiro ou uma oficina. Esta opção dedica os recursos de carga e comercialização para abastecer uma cidade regularmente, para que possa superar os problemas ou reforçar uma das suas duas principais características: crescimento populacional ou produção. Para mais informações, verifique o artigo da rota de comércio internacional.


Comércio internacional Editar.


Esta é uma nova forma de negociação, introduzida no Brave New World. Consiste em uma empresa mista de governo privado, onde o governo fornece uma Unidade de Negociação e infra-estrutura para comerciantes privados, que então eles usam para realizar negócios com cidades-alvo, nomeadas pelo governo. Graças ao sistema, seus comerciantes podem negociar com outras civilizações ou Estados da cidade! Para a mecânica particular da empresa, verifique o artigo da rota de comércio internacional, mas esteja ciente de que o estabelecimento de rotas de comércio internacional requer tanto slots de negociação gratuitos (desenvolvidos através da tecnologia) quanto as respectivas unidades comerciais disponíveis. Também requer a proximidade física das cidades-fonte e destino.


O comércio internacional tem os seguintes benefícios:


Renda de ouro - o Estado cobra uma taxa por cada operação realizada pelos comerciantes; desta vez, no entanto, as variáveis ​​que determinam o lucro final são muito mais. Infraestrutura, diferentes recursos disponíveis, recursos de terra e até distância, todos desempenham um papel na determinação do quanto os comerciantes (e assim você) estarão fazendo da empresa. Para mais detalhes, verifique o artigo acima mencionado. Religião - tanto a religião da cidade-fonte quanto a religião da cidade alvo se espalham graças às Rotas Comerciais. É uma maneira para você influenciar cidades distantes, convertendo-as para a sua Religião, mas esteja ciente de que o contrário também pode acontecer! Ciência - o progresso tecnológico em ambas as civilizações também é compartilhado pelos comerciantes. Graças às rotas comerciais, você pode reforçar sua pesquisa um pouco. Note que este efeito não funciona no caso de Rotas Comerciais que se conectem à influência cultural da Cidade-Estado - Finalmente, os comerciantes espalham a fama da cultura de suas civilizações para outras civilizações com as quais trocam. Abrir uma rota de comércio para uma nação aumenta o seu para aquela nação em 25%. Novamente, não funciona no caso de City-States.


Ofertas de negociação Editar.


O último tipo de negociação, e o mais complexo, são os negócios negociados que você estabeleceu com outras nações. Isso é feito sem pré-condições (você não precisa estabelecer nenhum tipo de rede), embora é claro que você precisa estar em paz com seu parceiro comercial. Estabelecer acordos comerciais é o resultado de negociações diplomáticas, iniciadas por você ou pelo seu parceiro, em que ambos os lados concordam em trocar bens ou por um montante fixo de 30 turnos. No mundo real, esse tipo de negociação é um dos tópicos mais freqüentes de conversas diplomáticas, embora geralmente venha a acordos que estabeleçam regras gerais de negociação e não o intercâmbio direto de mercadorias.


O que você pode negociar? por turno - você concorda em dar ou receber um determinado valor cada turno, enquanto o contrato dura uma taxa fixa em - você dá ou recebe um montante único, pagável na confirmação do contrato. Isso só é possível se você fez uma Declaração de Amizade com eles. Recursos de luxo - uma contagem de cada recurso é permitida por acordo comercial. Note que você não pode trocar unidades de recursos de luxo que são dotados por Aliados City-State! Recursos estratégicos - você pode negociar tanto quanto você deseja deste item por acordo. As mesmas restrições se aplicam em relação aos recursos dotados por Cidade-Estados. Tratados - você pode negociar a assinatura de tratados como Fronteiras Abertas ou um Contrato de Pesquisa em troca de bens. Note que você precisa de uma Embaixada em sua Capital para fazê-lo. Cidades - você pode "vender" (ceder) ou "comprar" (adquirir) cidades. Note-se que as nações só concordam em vender suas cidades nas mais terríveis circunstâncias, por exemplo, como parte de um Tratado de Paz quando estão perto da extinção, ou você realmente tem a vantagem na guerra. Votos do Congresso Mundial - este item você só pode negociar se você tiver um Diplomat em sua Capital. Você pode trocar por um voto "Yeah" e "Nay" para cada uma das propostas atuais no Congresso.


Todos os itens acima, ou a combinação deles, são permitidos em Trading Deals. Por exemplo, você pode negociar um recurso de luxo para outro luxo ou para; ou você pode oferecer por turno, um recurso de luxo e alguns recursos estratégicos em troca de um voto no Congresso Mundial. Ou você pode trocar um Contrato de Pesquisa, sem itens adicionais.


O que influencia as ofertas comerciais? Realidade - você não pode trocar itens com os quais você não tem controle, ou cujos requisitos você não completou, não importa o quanto você deseja fazê-lo. Então, não é permitido fazer batota. Além disso, quando o outro lado tem múltiplas cópias de um Recurso, eles se separarão com mais facilidade, do que se eles apenas tiverem uma cópia. O AI tem um comportamento definido que calcula o preço relativo de um bem em qualquer momento, e você raramente pode enganar isso. Relações diplomáticas - melhor as relações diplomáticas com a outra nação, as condições mais favoráveis ​​que estarão dispostas a aceitar. Então, tente sempre fazer negócios com nações com as quais você é pelo menos Neutral - dessa forma você será melhor para obter mais lucro por seus produtos, ao contrário de fazer negócios com nações protegidas ou hostis (se você conseguir fazer QUALQUER causa com eles em tudo).


Melhorias na negociação Editar.


Há uma série de edifícios e tecnologias que você precisará para melhorar suas capacidades de negociação (eles apenas atuam para Rotas de Comércio Doméstico e Internacional, as Operações de Negociação dependem inteiramente das negociações):


Tecnologias - formam a mecânica de suas habilidades de negociação; Quanto mais avançadas as suas tecnologias comerciais, mais uso você fará de suas rotas comerciais. Muitos técnicos desbloqueam slots Trading adicionais, que você pode usar para abrir novas rotas comerciais. Verifique aqui a relação exata dos técnicos que podem fazer isso.


Além disso, alguns técnicos ampliam o alcance das rotas comerciais, permitindo que suas unidades atinjam as cidades mais longe.


Os edifícios e outras infra-estruturas também podem melhorar consideravelmente suas habilidades de negociação. O Caravansário e o Porto estendem a faixa de rotas de Comércio de Terra e Mar, além de proporcionar rendimentos adicionais por Rota de Comércio quando se conectam a outras civilizações (mas não Cidade-Estados). As estradas também estendem o alcance das rotas terrestres. Todos os edifícios financeiros aumentam a produção de suas cidades, é claro, mas o Mercado e o Banco também fornecem adicionais das Rotas Comerciais de outras nações conectadas às suas cidades. Olhe para construí-los primeiro em cidades críticas perto de seus vizinhos e, portanto, provavelmente receberão suas Rotas Comerciais. Observe também que o ouro das rotas de comércio recebidas sempre é adicionado diretamente ao resultado da cidade-alvo - outro motivo para construir edifícios financeiros lá primeiro. O Celeiro e o Workshop, construídos em uma cidade, conforme indicado acima, permitem transferir, respectivamente, para outras cidades do seu Império. Embora sejam esses edifícios básicos que você os construirá de qualquer maneira. Postagens comerciais - essas melhorias são um tipo de hubs de comércio doméstico local, que, no entanto, precisam ser trabalhados por cidadãos de uma cidade próxima para serem efetivos. Embora estejam relacionados ao comércio, eles não o afetam diretamente. Use-os para sair da terra. Grande comerciante - eles também não estão diretamente relacionados ao processo de negociação, mas suas habilidades especiais podem ser usadas para cortar mega-negócios únicos com os Estados-Cidade por toneladas de e.


Finalmente, você poderia melhorar significativamente o comércio através das Políticas Sociais:


Comércio - todo esse ramo é projetado para melhorar o comércio, comércio especial por terra. Aumenta em cada rota de comércio de terras, e aumenta os efeitos dos recursos de luxo, ajudando o seu império adquirido por eles. Também aumenta a eficácia do grande comerciante. Exploração - embora este ramo esteja focado em melhorar as viagens marítimas, também ajuda as rotas da Marcas.


Estratégia Editar.


O comércio é vital para o crescimento do seu Império, porque é a principal fonte de ouro. Você precisa de ouro para manter seus edifícios, seu exército, etc. A partir de Brave New World, agora é incrivelmente difícil manter um fluxo positivo enquanto apenas produzindo a terra. Com o progresso do seu Império, é necessário mais e mais para manter seu império. Isso ocorre porque você continua construindo Edifícios em suas cidades, e você continua atualizando as unidades do seu exército (que ficam mais caras de manter enquanto subiam a escada).


Jogo inicial Editar.


Sua primeira negociação é comumente feita (e deve ser feita) através de um acordo de negociação com um de seus vizinhos, nas 30 primeiras voltas ou assim, e consistirá em vender um luxo em excesso ao qual você tenha acesso. A razão pela qual isso não pode ser feito através do estabelecimento de Rotas Comerciais é simples - você não possui tecnologia e as Unidades para fazer isso. É muito mais fácil (e mais importante) produzir um Trabalhador nessas primeiras voltas e usá-lo para melhorar os recursos em sua cidade inicial, depois tentar desenvolver a tecnologia e produzir uma Unidade de Comércio. Então, fique com esse trabalhador, pesquise os técnicos necessários para acessar os luxos que você recebeu no seu local inicial e crie as melhorias necessárias. Cada local inicial tem acesso a múltiplos nós de Luxos, então tente melhorar, ou todos eles, tente vender os excessos às civilizações que você conheceu (lembre-se, você só precisa de 1 contagem de cada Luxo para obter o impulso para seu povo). Tenha cuidado com quem você vende - muitas civilizações não poderão oferecer-lhe dinheiro suficiente, então tente vender para o melhor posto. Eles geralmente nem tentam trocar.


Em seguida, você deve tentar desenvolver sua negociação doméstica estabelecendo Conexões da cidade. Você precisa da Roda para isso, e os trabalhadores que criam estradas entre suas cidades. Por volta de 80, você deveria ter feito isso - é importante para o seu equilíbrio e para a mobilidade de suas forças em seu império emergente.


Você também deve estabelecer suas primeiras rotas de Comércio Internacional - produzir as Unidades de Negociação necessárias (Caravanas ou Navios de carga) e escolher os locais mais lucrativos que podem alcançar. Note-se que normalmente existem algumas cidades acessíveis com as quais você pode negociar nessa fase - você não desenvolveu a tecnologia e a infra-estrutura necessárias para ampliar o alcance de suas Rotas Comerciais; Então, pegue o que pode e não espere. Os bárbaros serão um grande risco para suas primeiras Rotas Comerciais, devido à sua incapacidade precoce de controlar o terreno e sua roaming livre e aparecendo sem aviso prévio. Além disso, se um bárbaro saque uma rota de comércio, você não só perde a renda (e tem que construir novamente a Unidade de Comércio, que no início do jogo é uma dor na bunda), mas também convertem sua Unidade em um Bárbaro, para que agora você tenha mais inimigos para lidar com isso! Para evitar esta situação desagradável, tente poupar algumas de suas unidades para proteger as Rotas Comerciais que você estabeleceu. Não estabeleça Rotas de Comércio Doméstico, mesmo que você possa. Você não pode dar ao luxo de perder Slots comerciais para aqueles ainda, o que tem que fluir!


É um perigo real de falir no início do jogo no Brave New World, então tome o parecer acima em sério e preste atenção ao seu saldo! O maior perigo é a acumulação de Unidades, então não gire o Overlord conquistador e acumule um grande exército, porque isso vai falir você ainda mais rápido! Ou melhor, faça isso só se você estiver pronto para equilibrar as despesas que um exército traz.


Um par de Wonder Wonders, o início do jogo, irá ajudá-lo consideravelmente com o comércio - Colossus e Petra oferecerão um slot e uma unidade de troca gratuita (o primeiro - um navio de carga, o segundo - uma caravana), além de produção adicional para os seus cidades.


Jogo médio Editar.


Com a extensão do seu jogo Empire in the Middle vêm mais despesas, para Edifícios, Unidades, etc. Você também pode encontrar-se na necessidade de acesso adicional a Luxuries para manter. Isso significa que você precisa fazer uso completo da Trading agora. Research Compass e conectar todas as cidades das Ilhas com Portos para completar sua rede de comércio interno e acessar seu potencial total; use melhorias de infra-estrutura para ampliar o alcance de suas rotas comerciais internacionais e encontrar os destinos mais lucrativos para o comércio internacional. Finalmente, faça tais negócios de negociação para ganhar ambos os Luxos que você falta. Tente expandir o seu Império de forma a abrir novos horizontes de negociação, estabelecendo cidades em locais como para permitir que novas Rotas Comerciais atinjam novas cidades (se, é claro, você não tem outros objetivos mais urgentes quando estabelecendo novas cidades).


Neste ponto, você pode começar a estabelecer Rotas Comerciais Domésticas para cidades cujo crescimento você deseja ajudar. No entanto, sempre tenha em mente que você precisa manter seu equilíbrio geral e não ficar muito animado. Você deve ter pelo menos 3 a 4 Rotas comerciais lucrativas em todos os momentos.


Você também deve tentar neste momento para comprar influência com os Estados da cidade - isso lhe proporcionará Recursos adicionais para o seu Império. Você pode vender seus próprios recursos para obter mais renda. Tenha em mente, no entanto, que você tem que manter suas alianças, para não arriscar uma queda súbita ou eficácia de Combate quando você perde recursos adicionais.


Claro, nem sempre é fácil fazer tudo isso - algumas civilizações como os venezianos têm vantagens naturais na negociação e poderão fazer muito mais uso do que outras. Além disso, tenha em mente que ser particularmente guerreiro pode prejudicar suas opções comerciais - suas Rotas Comerciais podem ser saqueadas por nações inimigas, ou você pode simplesmente ficar sem parceiros comerciais potenciais.


Jogo atrasado Editar.


Não há muitas mudanças na negociação do jogo tardio, em comparação com o jogo do meio, exceto o alcance de suas atividades de negociação. Você terá acesso a recursos consideravelmente maiores (embora você também precise muito mais), suas Rotas Comerciais devem agora poder abranger todos os continentes e oceanos e se conectarem às cidades a meio caminho em todo o mundo. Neste ponto, uma única Ruta do Comércio pode te custar até 30 ou mais por turno, e muitas vezes uma única Ruta de Comércio pode significar a diferença entre um fluxo de ouro positivo e negativo, então considere bem as guerras que você começa e tente diversificar sua parceiros comerciais para não se arriscar a perder grandes pedaços de sua renda quando alguém declara guerra a você inesperadamente e espalha suas rotas comerciais. Felizmente, neste momento, não é difícil substituir unidades comerciais perdidas.


Outra grande preocupação no final do jogo torna-se o congresso mundial e as tentativas dos seus inimigos de atingir suas negociações através de resoluções do Embargo. Eles podem Embargo sua civilização, para que você não possa formar Rotas Comerciais com outras civilizações (e vice-versa), ou podem bloquear Estados-Cidade (então não Rotas Comerciais com Cidade-Estados), ou um recurso particular de luxo importante para seu comércio. Desconfie de todas as propostas, e quando você vê alguém tentando cortar sua renda, lute contra a formação de uma aliança diplomática para derrubar a proposta. Isso envolverá o envio de Diplomatas para outras nações e a negociação de seu apoio na próxima votação no Congresso. Você também pode negociar suporte para outras resoluções que o beneficiarão, o que envolverá mais negociação. Em suma, as ofertas de negociação se tornam muito importantes no final do jogo, não por causa do dinheiro que eles fornecem, mas por mais recursos e apoio diplomático no Congresso.


Civ 5: Rotas Comerciais.


Dicas para Renda de Ouro, Slots Max, Rotas de Pena e Escala.


As Rotas Comerciais foram introduzidas na Brave New World Expansion for Civilization 5. Esta nova característica permite o comércio internacional com outros impérios, em oposição às Conexões da Cidade que estão presentes em Vanilla e Gods and Kings. Você ainda é capaz de formar City Connections com suas próprias cidades para gerar Gold Per Turn (GPT). O sistema Trade Route simplesmente substitui Gold from Tiles ao longo de Rivers e Trading Posts como o principal meio de ganhar ouro para sua civilização. Você também pode enviar suprimentos de Alimentos e Produção para suas próprias Cidades para melhorar o seu crescimento ou velocidade de construção e as taxas de treinamento unitário. Neste Guia, vamos aprender tudo sobre Rotas Comerciais de Terra e Mar, as Tecnologias que desbloqueiam rotas adicionais e estendem seu alcance, e como o Ouro que você ganhará deles é calculado. Embora esta página cubra somente as Rotas Comerciais e sua mecânica, eu tenho um Guia de Diplomacia que abrange as Ofertas Comerciais com outras Civilizações.


A Tela de Visão Geral do Comércio - Conheça as Rotas mais Rentáveis.


Esta tela é muito importante para maximizar sua renda de suas Rotas Comerciais disponíveis. Clique no menu suspenso no canto superior direito da tela para acessar este menu inestimável. Você pode clicar no ícone esquerdo do Ouro para mostrar quais as rotas disponíveis que lhe darão mais GPT ou Ciência. Veja o exemplo do tiro no topo deste Guia para um exemplo. Use isso com sabedoria, e você melhorará a eficiência do seu uso da rota comercial e ajudará sua civilização a prosperar. Se você detectar uma boa rota, use o comando Alterar Cidade de Origem em seu Navio de Carga ou Caravana para chegar lá, e então inicie a nova rota na próxima etapa.


Fundamentos da rota comercial.


Como funciona: Trade Route Slots.


Sua civilização pode usar qualquer mistura de rotas comerciais de terra e mar, com base no máximo atual - tanto interno, quanto para outras civilizações para ouro e ciência. Rotas comerciais adicionais são desbloqueadas pela pesquisa de novos técnicos, enquanto outros vão ampliar o alcance. Existem também certos edifícios que ampliam o alcance de cada tipo de Roteiro Comercial. As cidades só podem enviar uma rota de comércio por cidade de destino. Por exemplo, Washington se conecta a Londres através de uma rota terrestre ou marítima. Se você quiser enviar outra rota para Londres, você precisaria usar Boston ou outra cidade para fazer uma segunda conexão.


O rendimento obtido de uma Rota de Comércio é baseado na Diversidade de Recursos, na renda das duas Cidades e em qualquer edifício especial que tenham. Quanto mais Recursos as duas Cidades podem compartilhar entre si, mais você receberá - 0.5G cada. Então, se você tem 3 luxos em sua Cidade e o destino tem 2 Recursos Estratégicos, você obteria 0.5G adicionado à fórmula para cada um, totalizando 2.5G antes de qualquer% de modificadores. O Gold Output da Cidade também é importante. 5% da saída de ouro da origem e do destino da cidade são adicionados ao valor recebido. Isso significa que as postagens comerciais e as casas aduaneiras dos grandes comerciantes podem aumentar a receita que você receberá, assim como os furos mercantes em operação na sua Cidade de negociação, especialmente quando você tiver edifícios como o Mercado, o Banco e a Bolsa que aumentam a receita em uma porcentagem. As Rotas Comerciais de Terra aumentam 25% mais para o rendimento, desde que a Cidade de Origem limite um rio. As Rotas Comerciais do Mar não recebem este bônus de rio por razões óbvias, mas seus rendimentos são automaticamente duplicados na Fórmula (por vários motivos possíveis, explicados abaixo).


Mercados e Bancos adicionam +1 Gold para o proprietário e destinatário. Gold Per Turn obtido destas rotas muda de forma dinâmica, por isso não está bloqueado quando você faz a Route Trade. Você pode ganhar mais através da construção de postagens comerciais, Merchant Slots, ou a construção de uma Alfândega e ver o GPT do aumento da rota na próxima etapa. Os números também são arredondados para cima / para baixo, então você não receberá fracções de ouro.


Ciência por turno.


A ciência também é obtida através da utilização de Rotas Comerciais. A quantidade de Ciências obtida é baseada no número de Tecnologias que cada Civ sabe que a outra não, dividida por duas. Então, se você estivesse atrás tecnologicamente (como é o caso em dificuldades mais altas), você ganhará mais Ciência por Turno do que o outro Civ (quem pode realmente obter 0 Ciência). Se eles conhecessem 10 técnicos que você não fez, eles receberiam 5 Ciência por Turno. Não deixe isso desencorajar você de negociar quando você estiver à frente. Você já possui uma vantagem e a Ciência das Rotas Comerciais é insignificante e não é multiplicada por nenhum edifício. Quando você alcançou influência exótica ou superior com um Civ através do Turismo, você ganhará mais Ciência por Turno, independentemente disso - aprenda mais sobre isso no Guia de Turismo.


Rotas de Comércio Interno - Alimentação e Produção por Era.


As rotas comerciais do mar são duplas, assim como ocorrem nas rotas comerciais de ouro. A quantidade de Alimentos / Produção enviada através de uma Rota de Comércio é determinada pela Era atual. É muito útil enviar seu Capital Food de outras cidades para que ele possa trabalhar Especialistas, como escritores, artistas e músicos, sem prejudicar o crescimento. Existe um Steam Achievement para enviar 3 Caravanas para uma cidade que transporta a Produção para ajudar a acelerar a construção de uma Maravilha. Você quase sempre deve usar algum comércio interno, pois eles podem beneficiá-lo muito. O alimento, em particular, acelerará o crescimento das Cidades, resultando em mais de tudo - Ciência, Ouro de Tiles / Conexão da Cidade e Produção. Você obtém os seguintes rendimentos: Era Antiga - +3 Alimentação / Produção de Carvans, +6 Alimentação / Produção de Navios de Carga Época Clássica - +4 para Terra, +8 da Era Industrial do Mar - +5 para Terra, +10 do Mar Moderno E depois Eras - +6 para Terra, +12 do Mar Enviando Alimentos e Produção de uma Cidade não resta de seus rendimentos. Este é simplesmente um bônus para negociação entre cidades, e nada parece afetar os rendimentos, mas a Era. O único meio de aumentar isso, de outra forma, é a Política de Pedido de Cortina de Ferro para elevar os rendimentos em 50%.


Tecnologias que Desbloqueiam Tragaminhos de Rota de Comércio Adicionais.


Cada uma das seguintes tecnologias adicionará +1 ao número máximo de Rotas Comerciais. Seu Civ começa às 0, e pode começar a negociar com Pecuária ou Navegação. Pecuária (Era Antiga) Bacia (Era Medieval) Banca (Era do Renascimento) Biologia (Era Industrial) Ferrovia (Era Moderna) Penicilina (Era Atômica) Neste ponto, você terá uma total total de 8 slots Trade Route, a menos que você tenha Petra ou Colossus, que adicionam +1 cada um por um máximo de 10.


Caravanas e navios de carga - Alcance extensivo e Raising Income.


Caravanas: edifícios e tecnologia para aumentar o alcance da rota de comércio de terra e ouro por turno.


As caravanas são mais fáceis de proteger contra os bárbaros do que os navios de carga, simplesmente porque você é capaz de acessar mais facilmente a rota e as áreas intermediárias são mais propensas a serem "vistas bloqueadas", pois os bárbaros não podem gerar em qualquer área que um Civ possa ver. O alcance máximo para essas rotas é de 30 parcelas. O intervalo inicial é de 10, então considere uma Caravana para ter 10 movimentos. Serão necessários o caminho mais curto possível. As estradas aumentam a faixa da rota comercial, mas não seria particularmente útil para você construir estradas no meio do nada, apenas para se conectar a outra área. Isso pode permitir que você faça conexões que de outra forma eram impossíveis, como na captura de tela acima. Apenas faça isso se você estiver fora do alcance e precisar do Modificador de Turismo. O seguinte também aumenta a faixa de comércio de terras:


Caravansário (Construção) - Estende a faixa de comércio de terra 50% sobre a base (15 pré-combustão, 30 com Combustão) e adiciona +2 Ouro para o proprietário da cidade para todas as rotas desta cidade. Combustion (Tech) - aumenta a faixa de Land Trade Routes em 10.


Navios de carga: edifícios e tecnologia para aumentar a faixa de rota de comércio marítimo e GPT.


Os navios de carga ganham automaticamente o dobro da quantidade de ouro que recebe uma rota de comércio de terras. Isto é presumivelmente não só por causa da capacidade de carga adicional dos navios, mas o risco adicional - Uma cidade costeira enviando rotas comerciais no início do jogo pode encontrar suas rotas saqueadas pelos bárbaros. Durante a Guerra, eles também são mais vulneráveis, pois geralmente viajam fora de suas terras. Os navios de carga possuem uma ampla gama de rotas comerciais, começando com 20 telhas. Novamente, considere-os ter 20 movimentos e que eles usarão a rota mais curta possível. Com ambos os técnicos abaixo e um Porto, o alcance total seria de 60: Compass (Tech) - Adiciona 10 telhas extras ao alcance da base. Porto (Edifício) - Amplia a faixa de Comércio Marítimo 50% sobre a base. Refrigeração (Tech) - Adiciona 10 telhas extra ao alcance da base.


Mais sobre as Rotas Comerciais.


Pressão religiosa através de rotas comerciais.


Quando enviados pelas Cidades com uma religião de Maioria, as Rotas Comerciais também espalharam a Religião da Cidade, convertendo gradualmente os Cidadãos - então essas Rotas podem ser usadas estrategicamente para enviar Pressão a uma Cidade distante e convertê-la em sua própria Religião. Saiba mais sobre isso na seção Ciências de conversão e pressão religiosa do Guia de Religião. Em suma, porque uma cidade só pode enviar uma rota por cidade de destino, você precisaria de várias cidades enviando rotas para converter outra cidade rapidamente. Religião Espalha naturalmente para cidades dentro de um intervalo de 10 telhas. As cidades dentro desta faixa não recebem pressão adicional das rotas comerciais - uma cidade só pode enviar Pressão por um método - quer da maneira natural (dentro de 10 telhas), ou com uma rota comercial (fora de 10 telhas). Uma crença Enhancer pode ampliar esse intervalo para 13 telhas.


Trade Routes & amp; Vitória Cultural.


As Rotas Comerciais desempenham dois papéis na Vitória Cultural. Primeiro, eles dão um Modificador + 25% ao Turismo enviado a outro Civ. Em segundo lugar, eles ajudam a espalhar sua Religião, que dá outro Modificador de 25%. O terceiro modificador é Open Borders. Estes podem ser aumentados para 40% cada com a Estética.


Declarações de guerra causam que as rotas comerciais sejam canceladas.


Quando uma nação declara guerra em outra, todas as rotas comerciais entre elas são canceladas e as unidades perdidas. Não há ganhos de ouro nessa, e você terá que reconstruí-los. É melhor levantar as rotas comerciais entre o Civ que você quer para o DoW como o ato que inicia a guerra, para que você possa ganhar algum ouro da ação.


Transportando Rotas Comerciais de Inimigos para outros Civs durante a Guerra.


Enemy Caravans / Cargo Ships irá traçar automaticamente rotas em torno de suas unidades, tratando-os como bárbaros e evitando conflitos. If you stand on the path and intercept it, you'll automatically plunder the Route when the turn is ended. Otherwise, if you see a Caravan and can move atop it, you will have the Plunder Trade Route option. Doing this to a Civ that is trading with your enemy would drag them into the War, for plundering constitutes and act of War. There doesn't seem to be any drawback to plundering a Civ's Trade Routes when you're already at War, despite the fact that Civs should be angered by this given they are losing GPT from the loss of the incoming route.


Wonders that Unlock Additional Trade Route Slots.


There are two World Wonders that unlock additional Trade Route slots. Controlling both would have your maximum routes at 10. They are The Colossus (must be built in a Coastal City) and Petra (must be built in a City on or next to a Desert Tile. Both of these will give you an instant unit to initiate Trade - the Colossus gives a Cargo Ship, Petra a Caravan. The Colossus will give you +2 Gold for any Trade Routes other Civs send to you, while giving them +1. Petra makes Desert Cities much more liveable. Both of these are very desirable Wonders.


Social Policies and Ideological Tenets that Affect Trade Routes.


Merchant Confederacy (Patronage Policy) - +2 GPT for each Trade Route with City-States. Wagon Trains (Commerce Policy) - +2 GPT from all Land Trade Routes. Treasure Fleets (Exploration Policy) - +4 GPT from all Sea Trade Routes. Economic Union (Freedom Ideology) - +3 GPT for all Trade Routes to other Civs following Freedom. Treaty Organization (Freedom Ideology) - +4 Influence per turn for each City-State with whom you have a Trade Route. Iron Curtain (Order Ideology) - 50% more Food/Production from Internal Trade Routes.


Civilizations Good at Trading.


The following Civilizations' Leaders have Bonuses that give them a boost to Trade: Arabia - Caravans gain +50% extended range. Land/sea trade routes spread the home city's religion at double effectiveness. Germany - their Hanse Unique Building (Bank Replacement) will give +5% Production to all Cities for each Trade Route you have to City-States. Iroquois - Units and Caravans move through forest/jungle in your territory as if they were roads. This means those 'roads' will slightly extend the range of their Land Trade Routes. Morocco - +3 Gold and +1 Culture for each trade route with a different Civ/CS. Other Civs get +2 Gold for connecting to Moroccan Cities, encouraging them to send more Trade your way. Portugal - Resource diversity grants double gold for Portugal in each trade route, which can amount to a lot of extra Gold. Venice - Double the amount of max Trade Routes, depending on Tech level - Petra/Colossus also add +2 each instead of the usual +1.


Share Tips and FAQs (7)


I'd like to attract more civs to create routes to my cities, but I don't know which buildings are giving such an enormous bonus.


Civ 6 strategy guide: beginner tips and early game walkthrough.


With Civilization VI now available, it might be time to dust off your internal Civilopedia, reacquainting yourself with the old and swotting up on the new. To help freshen up your brain, we’ve put together a beginner’s guide and a walkthrough of your first turns as the leader of a new empire.


Still not sure who to start your first game with? Try our Civilization 6 leaders guide.


Below you’ll find all you need to know about founding a city, using districts, dealing with the competition and just burning it all down in a bloody war of conquest.


First city placement - where and when.


When you start a game of Civilization VI, your first Settler will already be in a good spot for your capital city, but eventually you’ll be inspired to get a new Settler and spread your empire beyond its paltry beginnings. What you’re looking for is a place close to water with farmable land and a mix of resources nearby. You can see a tile’s properties, like how much food (for growth) or production (for building) it offers just by hovering over it. There is also a toggle to show all the resource yields for all tiles on the world map, letting you see at a glance the best city sites without spamming up the screen all of the time.


The farmable land will give you the food necessary to grow your city when a citizen works it. Once you construct a Builder unit and make it set up a farm, it will generate even more food, as well as houses, increasing growth again. It’s worth remembering that Builders have a specific number of uses before they disappear - initially just three, but this can be increased by new government policies.


Resources are split into three types. Bonus resources increase the yield of a tile, strategic resources are required for certain units, and luxury resources placate rabble-rousers, keeping your citizens nice and content. Specifically, wheat increases the amount of food on a tile, horses are required for cavalry units, and when people have access to silver, they are a bit more relaxed. Luxury and strategic resources may also be traded through the diplomacy screen.


The map biome determines the types of resources you’ll find, as well as how suitable the area is for a city. Even inhospitable areas, however, can be worth expanding into. The desert, for instance, provides little in the way of production or food, but you’ll need at least one desert tile if you want to build wonders like the Pyramids or Petra. Similarly, a mountain can’t be farmed or built on, but can provide an extra line of defence against enemies, while also giving bonuses to holy sites and buildings.


Districts explained.


A city is split up into districts, but starts with just a city centre. There, the granary, mill, monument and an assortment of buildings that provide anything from food to culture can be constructed. They’re largely buildings that serve to get your city started. Eventually, you’ll be able to expand your city with specialised districts that not only generate more science, culture, faith, production and amenities that make everyone more content, they can be further improved when you add new buildings to them.


Let’s take a look at the holy site. It generates faith (more on that in the Religion section of this guide) when constructed, but the amount is based on the adjacent tiles. It generates +1 faith per turn from each adjacent mountain tile, +2 for each adjacent natural wonder and +1 for every two adjacent wood tiles. The wood tile bonus isn’t great and natural wonders are rare, so unless there’s one close by, you’ll want to build your holy site on a tile surrounded by mountains. These adjacency bonuses are vital, so have a look at our Civ 6 district guide for more.


With the district created, it’s ready to be built in. Religious buildings like shrines and temples generate more faith and unlock the use of different types of missionaries, who can then spread your custom religion to other cities, both domestically and internationally. While the holy site is the faith-based district, certain buildings can also confer bonuses that will help in other areas of the game. The meeting house, for example, generates +2 production and an extra citizen slot on top of the +3 faith.


Some buildings you’ll erect in these districts also generate points toward great people. These special units can be activated once a simple prerequisite is fulfilled, creating a special work of art that provides a culture bonus, immediately generating lots of production, founding a new religion – it depends on the great person in question. If they’re an artist, their project has to be stored in specific buildings, like an art museum, which can only be constructed in certain districts.


Technology tree.


Each turn, your civ will be generating science – hopefully quite a lot if you’ve got a campus district and a few buildings in it – which can be invested in research that in turn unlocks new technologies, starting from the basics like animal husbandry, all the way to space flight. The more science you’re generating, the faster you progress through the tech tree. That means you’ll want that campus to be, just like the holy site, surrounded by mountains, and you’ll probably want to build the Great Library wonder early.


Getting fat on science isn’t the only way to speed up research in Civilization VI, however. The vast majority of techs (and civics, more on those in a moment) can be unlocked in half the time by fulfilling a special condition, which you can see in the tech tree. Say you’re keen to start shooting out some industrial-era cavalry, but military science is an agonising 16 turns away from unlocking: you can cut that in half that by killing a unit with a knight.


Everything from hunting Barbarians to setting up trade routes can contribute to boosting a tech, these 'Eureka' moments can also be found in other ways, like stealing boosts from other civs by using spies, or expending Great Scientists.


Civics tree.


New civics can be researched alongside technology, though they are unlocked through culture, not science. Civics are equally as important, however, and in turn unlock new buildings, wonders and units, just like technology. What sets civics apart are the two other things they unlock: new forms of government and policies.


The first form of government, chiefdom, is useless and should be escaped as quickly as possible. You only need to unlock four other civics to begin working on political philosophy, which unlocks the first three proper governments: autocracy, oligarchy and classical republic. All of them have an inherent bonus and a legacy bonus that can be enhanced. Merchant republic (from a little further down the tree) for instance, has an inherent bonus of +2 trade routes and a legacy bonus of 15% off gold purchases. This means that when purchasing buildings or units rather than constructing them over time, it’s cheaper than normal. That 15% bonus can be increased, too. Every 15 turns on the standard speed, it increases by 1%. However much you increase it by, that bonus is retained and carried over when you switch governments.


Along with these bonuses, governments also have different configurations of policy slots, limiting them to a specific number and type of policies. Merchant republic has one military slot, two economic slots, one diplomatic slot and two wildcard slots, so it can hold six cards in total. The list of policy cards starts off small, but each new civic researched unlocks multiple cards, so they pile up quickly. They allow you to fine-tune your empire with a broad variety of bonuses, from reducing the maintenance cost of units to getting more resources from trade routes. You can spend gold to set up new policies, or wait until you’ve researched a new civic. In the early game, it's best to try to time the unlocking of new civics with when you would want to switch them around - so, for example, finishing a settler with the Colonization civic active, and the next turn unlocking a new civic and switching to Ilkum for free, boosting Builder production.


Trade and diplomacy.


Trading with leaders.


There are two types of trading in Civilization VI. The first and most simple is direct trade between leaders. In the diplomacy screen, you can trade with other empires for resources, treaties, cities, great works or cold, hard cash. Whether they agree or not depends on the game difficulty, how fair the deal is, and what they think about you.


How a leader feels about you depends on obvious factors. Whether you’re a warmonger, for example, threatening their borders or seducing city states that they’re also after. Basically, they don’t like it if you’re overtly flexing your muscles. But they do like fair deals, presents, seeing Barbarians getting killed off, and having their enemies embarrassed. They also have historical and less obvious randomly generated traits and ambitions which can also influence how they feel about you. Getting to the root of any relationship issues, just like in real life, relies on gossip and spying.


Traders, spies and diplomats that are in foreign lands as part of a trade route, espionage operation or embassy keep their eyes and ears open and pass information back to you, revealing not just key information on foreign movements and deals, but how they feel about you as well. The amount of information you have is readily apparently on the leader screen, and being more embedded in their empire will reveal exact relationship statistics as well as their Hidden Agenda - a randomised personality trait that you can exploit to make them like you (or hate you).


Establishing trade routes.


Trade routes are the meat of Civilization VI’s trading system. You can construct a trader in any city, and then very simply make its target any other discovered city. In return, the route will generate a flow of resources that can be anything from pure gold to a mix of gold, science, faith, culture, food and production.


As the trader makes its way to its destination, it also creates a road. This is the only way roads can be constructed until you unlock the medieval-era military engineer, so gone are the days where you’d send out an army of workers to cover the continent in a complex transport network. It pays to set up routes between your own cities, as well. The roads will allow you to move troops across your empire faster, and more importantly these domestic routes can provide new cities with more food to help them grow. Trade routes are temporary, but when they end the road remains, and is even upgraded whenever the civilization makes it to the next era. It also leaves behind a trading post.


A trading post is established in cities that have had a trade route going to them and is designed to increase the gold yield of any active trade routes that go through that city. So if you create a route between Rome and Moscow, and then later establish another route from Rome to a city just east of Moscow, the value of the route will increase by one gold. Every trading post passed through adds another gold. It’s worth planning trade routes not solely based on the resources you can gain, then, but rather how profitable future routes will be.


Trading purely between your own cities is useful in different ways, allowing you to funnel new cities with food and production. Have a cart ready to go when you set up your latest outpost, and you can build it a road and give a not-insignificant growth boost right away.


Exploiting city states.


City states are neutral, single-city nations played exclusively by the AI. Like other civs, they can be traded with and fought, but they aren’t competing or working their way down a victory path. Instead, they exist to be seduced into providing a broad array of buffs depending on the number of envoys sent to them.


Envoys are earned over time, increased by policies, and for the first, third and sixth envoy sent to a city state, a new bonus is received. City states also like to throw quests your way, which on completion immediately add a new envoy to the city. When you send three envoys and have more than any other civ, you become that city state’s suzerain, its sovereign.


As a city state’s suzerain, you share their resources, can get them to join you in wars, and finally you’ll get a unique city state bonus like Geneva’s +15 to the science of every city when the civ isn’t at war. You can steal city states from other civs just by sending more envoys, but competing over them will sour your relationship with that civ, potentially becoming a catalyst for war.


Declaring war and warmonger penalties explained.


Kicking off a war is not as simple as just attacking a foreign unit or city; you’ve got to declare war first, and even then there are choices to make. The first type of declaration is for a surprise war, i. e. a war that you’ve not got a formal reason to start beyond your own lust for conquest. Surprise wars have a massive warmonger penalty, potential making other civs more than a little upset with you.


Wait long enough, and you’re sure to be given a good reason to go to war. The diplomacy menu has a casus belli option, which reveals all the formal war declarations. The simplest, ‘declare formal war’, can be used if you’ve denounced the civ in the last five turns, which essentially means you’ve already warned them that you’re pissed off with them. Since that’s easy to do, the penalties are still quite steep.


More specialised, reactive war declarations aren’t as severe. If your religions are competing, you can start up a holy war with all penalties halved. Declaring a war of liberation, where you’re taking back a city that’s been conquered, doesn’t have any penalties as all. Aspiring conquerors, however, will likely have to use formal wars more, particularly in the early game.


Dealing with Barbarians.


Once a mere pest, in Civilization VI Barbarians have become an intelligent threat. They roam the map, spawning from camps, and explore the world with Scouts just like a regular civ. However, unlike other civs, they’re not looking for resources, new lands or potential allies – they just want to burn and kill and enslave. So when a Scout spots a city or a vulnerable unit – a Builder, say – it will report back to its camp and a more aggressive unit will spawn and attack or, in the case of a Builder, capture.


Barbarians aren’t just mindlessly aggressive, however. They choose their battles. A single unit won’t just start attacking a city, and is more likely to pick a fight it can win. What inspires their choice of target isn’t always entirely clear, however. I’ve witnessed them killing a trader and thus halting a trade route in one instance, and ignoring an unprotected trader standing on a tile right next to them in another.


When you spot a Barbarian, you should attempt to kill it, even if it’s not threatening any cities or units. It might return later, possibly with several friends. The same goes for their camps, which constantly spawn more of them and hide big chests of gold. Getting rid of camps can sometimes impress other civs or city states.


Combat strategy.


Battles in Civilization VI combine the combat of its predecessor with a dash of the stacked armies that came before it. Most units can only occupy empty tiles, so there are no stacks of doom, but military units can be linked to a support unit like a Builder or Settler where it shares the same tile and acts as an escort. Similarly, infantry can be linked to units like siege towers and anti-air guns, which give them benefits like ignoring a city’s wall during a siege and defending against air units.


You can see a unit’s health and attack rating, and combat largely follows a rock, paper, scissors formula, but success also depends on the terrain. Hills, for instance, have a defence modifier of +3, making them great places to make a stand, but tricky tiles to attack. Conversely, marshes have a modifier of -2, so you really don’t want to get caught by your enemy while walking through them.


If you want to conquer a city, you need to get to its juicy centre, but that’s also the best defended part of the city, usually protected by walls and a garrison. If you’re not confident you can take the city, you can still destroy its farms, mines and other districts, costing the enemy civ gold and resources. When taking on the city centre, you’ll do damage against its defences first, then the city’s health bar. Some units, starting with the siege tower, can bypass or help other units bypass these defences, however.


Victory conditions.


Civilization VI’s victory conditions are split up into five sections, each with their own unique objectives. In cases where none of the civs achieve any of the five victory conditions, the winner is instead chosen based on their score, itself based on an amalgam of achievements from the number of civics and techs researched to how many wonders have been built and great people recruited.


Culture victory conditions.


A culture victory is attained when a civilization contains more visiting tourists than any other civ has domestic ones. These visitors are seduced by civilizations that generate a lot of culture and tourism points. While culture is important during all parts of the game, as it unlocks new civics and expands city borders, tourism doesn’t really take off until the modern era when archaeology allows civs to unearth ancient artifacts and buildings like the seaside resort or national park can be constructed.


Science victory conditions.


Being ahead of the curve in terms of research affects all aspects of the game, increasing military might, unlocking powerful buildings and districts before everyone else, introducing new methods of travel that make speeding across the globe that bit easier – winning through science isn’t a simple matter of being the biggest egg-head however. Three milestones have to be hit first: launching a satellite, putting a human on the moon, establishing a Martian colony. And you can’t even start doing that until you build a spaceport. Lots of campuses, research agreements and tech boosts will get you there a bit sooner though.


Domination victory conditions.


Good old domination – nice and simple. For this victory, you must conquer the capital of every civilization. While straightforward, defeating every other civ takes a lot of work on all but small, pangaea maps. For others, we’re talking long treks across continents, naval warfare, invading other continents by air and sea, and of course finding all the gold and production to maintain a huge army. The real trick is starting wars without drawing every other civ into a global crusade against you. Even if your goal is to annihilate everyone, you’ll be spending a long time working on strategic alliances and keeping future enemies placated.


Religion victory conditions.


The religious victory goal tasks you with creating a religion and making it the dominant belief system in the planet. That means 50% of the cities of every civ have to be converted. To go down this victory path, you’ve gotta have faith. No, really, loads and loads of the faith resource. It’s generated by holy sites and the buildings within them and trade routes. It can be used to found a religion as well as purchase different types of missionaries. Basic missionaries can spread your religion to other cities, while apostles can do the same while also fighting other religious units. The final unit, the inquisitor, can weaken opposing religions.


Early game guide - your first turns.


So you’ve picked your civ and find yourself on a new world. Most civs start with a Settler and a warrior. First order of business: build a city. The game will start you in a good area for a city, and exploration can waste turns and risk roving Barbarians kidnapping your Settler and ending the game. If there’s an exceptional area right next to you, maybe it will be worth wasting a turn, but settling straight away is recommended.


Opening up the world through exploration should be next on the agenda. If there are no immediate Barbarian threats, use your warrior to start exploring. He’s not great at it, but don’t worry, you’ll have something better very soon. Get your city building a Scout straight away. It’ll take a few turns to build, so keep an eye on that warrior. He won’t be killed in one go by a Barbarian, but you don’t want to have to waste time healing him unless you’re attacking camps and getting gold out of it.


Your first research choices depend a lot on the resources around you. Pottery is good to start with as it unlocks the granary, a building that encourages early growth by generating +1 food and +2 housing, as well as leading to Irrigation which unlocks various resources. Next, animal husbandry is worthwhile if you’ve got animals nearby. It allows Builders to construct pastures and camps, generating +1 production and +1 gold respectively while also unlocking the resources they’re built on, like horses, fur or truffles. Alternatively, if you’re noticing a lot of stone and metal deposits nearby, mining will be a useful tech, opening up mines and quarries for construction. They provide production bonuses, while also unlocking iron, stone, copper etc. Whichever one you choose, you should research the other sooner rather than later, as you’ll soon be encountering a wider variety of resources as you establish new cities.


When your Scout’s ready, set him to auto-explore or just send him off wherever you want. Now you need to decide what to do with that warrior. You’ve likely noticed Barbarians at this point. If you don’t deal with them, they’ll only come back and harass you. Warriors can handle themselves in a fight, but a lone one taking on multiple Barbarians or a defended camp isn’t going to get very far. He needs a hand. A slinger is helpful at this point. He can finish off the Barbarians before they can retaliate against the warrior.


At this point your capital is probably at or near level two, the number that represents its size and how many citizens it contains. When you start establishing new cities, particularly in less hospitable locations, you’ll want to start reassigning citizens early on to either boost food or production, growth or manufacturing. A balance between the two is recommended in these early turns when you’ve only got one city, however.


That extra citizen isn’t going to be hanging around for a long time, anyway. Start working on a Settler as soon as you can. It will take enough time so that your Scout and your other units should have explored the surrounding area and revealed potential settlement sites. It’s tempting to get a Builder around this time, when you’re surrounded by untapped resources, but cities with low populations of one or two can’t really exploit the bonus yields provided by tile improvements.


The astrology tech is a good choice for your next research project. It unlocks your first district, the holy site, a shrine, and your first wonder: Stonehenge. You’ll need this tech to start a religion and accumulate faith points. The holy site generates faith based on where it’s built (remember, you want to place it near mountains), and the shrine can be built inside it, making missionaries available.


At first, you can only create a simple pantheon, but with a great prophet you can transform it into a religion with multiple bonuses that you can pick from a large list. The simplest way to get a great prophet is by embarking on the Stonehenge wonder. This is where you might consider reassigning your citizens. Stonehenge will be your longest construction project at this point, and making your capital specialise in production can speed it up by a few turns.


Of course, this is all adaptable. Got a civ with a great early combat unit? Pump a few out and go for some ancient warfare, which doesn't carry warmonger penalties. Science focused? Head for writing before astrology and start researching, get an early great scientist and pull ahead. Alternatively, there might be a lot of barbarians nearby, particularly on higher difficulties, or other aggressive civs looking to sort you out early, meaning defense will be your highest priority.


With that you're ready to be a world-renown leader of geniuses / warriors / priests / super-intelligent warrior-priests. As the game grows, so will our understanding, so check back for more regularly or leave your own tips in the comments.


Civilização VI.


Guia.


I'd love to see some discussion about great works of writing. They seem harder to store in Civ 6 than in Civ 5.


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